Critical Publishing – Il progetto come strumento di indagine degli attuali ecosistemi editoriali

Questo articolo, scritto più di un anno fa, è stato recentemente pubblicato su Diid – Disegno Industriale 57|14. Di seguito una versione ridotta.

Megan Hoogenboom, Boem Paukeslag in formato ePub (2010). Concessione dell’autrice.

Megan Hoogenboom, Boem Paukeslag in formato ePub (2010). Concessione dell’autrice.

A fronte del processo di emancipazione dell’utente, che ha prodotto un ridimensionamento dei ruoli coinvolti in ambito editoriale, il designer può individuare nell’editoria digitale, scenario tuttora in via di assestamento, un proficuo spazio d’intervento. Oltre alla possibilità di concepire esperienze di lettura innovative, la progettazione di artefatti sperimentali permette di indagare le peculiarità e le implicazioni degli attuali ecosistemi editoriali. Tale attitudine conferma e ridefinisce alcuni principi che appartengono alla tradizione del design.

I sistemi di desktop publishing, presenti sul mercato a partire dagli anni ’80, hanno dato avvio a un processo di emancipazione dell’utente, il quale ha acquistato un grado di autonomia sempre maggiore nella realizzazione, e successivamente nella distribuzione, dei propri artefatti comunicativi. Numerose innovazioni tecnologiche, quali l’avvento del Web 2.0 o la diffusione capillare degli smartphone, hanno in seguito consolidato l’affermazione di tale processo. Ognuna di esse ha ridefinito radicalmente il rapporto tra produttore e consumatore, minando inoltre la consueta distinzione tra professionista e dilettante.

“Cover Wizard”: sistema online per generare la copertina della propria pubblicazione su Lulu.com.

“Cover Wizard”: sistema online per generare la copertina della propria pubblicazione su Lulu.com.

Il considerevole impatto di tali fenomeni sul settore dell’editoria ha prodotto un rimescolamento dei ruoli, un blur dei confini del settore e, non da ultimo, un netto livello di disintermediazione. Oggigiorno è infatti possibile lanciare un libro sul mercato in brevissimo tempo e senza alcun tipo di investimento economico, grazie a piattaforme print on demand come Lulu o Blurb. Secondo Mike Shatzkin, profondo conoscitore del contesto, il futuro prossimo dell’editoria è caratterizzato dal passaggio di quest’ultima da industria a funzione[1], ma c’è chi si spinge oltre: Clay Shirky, studioso degli effetti economici e sociali della Rete, sostiene infatti che «l’editoria non è più un mestiere. È un pulsante. C’è un pulsante con su scritto “pubblica” e quando lo premi è fatta»[2]. L’attività editoriale è qui ridotta ai minimi termini in quanto coincide con il mero atto di rendere pubblico, ovvero disponibile online, un dato contenuto.

Il design in ambito editoriale, per come è inteso tradizionalmente, è stato anch’esso travolto dall’ondata: la totale automatizzazione del processo, offerta dalle piattaforme citate, include la possibilità di generare la veste grafica della pubblicazione, attingendo da un bacino più o meno ridotto di opzioni. Mentre si assiste a una generale tendenza alla semplificazione e alla standardizzazione, è utile tenere presente che la complessità permane, in quanto situata al livello più alto del sistema generante, il quale risulta a sua volta progettato.

Screenshot tratto dall'e-book The Sonnets pubblicato da Touch Press. Il testo è accompagnato da note e commenti.

Screenshot tratto dall’e-book The Sonnets pubblicato da Touch Press. Il testo è accompagnato da note e commenti.

Screenshot tratto dall'e-book The Sonnets pubblicato da Touch Press. Clip video in cui i sonetti di Shakespeare sono recitati da attori e personaggi noti.

Screenshot tratto dall’e-book The Sonnets pubblicato da Touch Press. Clip video in cui i sonetti di Shakespeare sono recitati da attori e personaggi noti.

In tale contesto gli e-book rappresentano una grossa opportunità per il designer: con più di quarant’anni di storia alle spalle, i libri digitali hanno raggiunto solo di recente un’effettiva diffusione, grazie all’impiego generale dei dispositivi specifici che ne consentono la fruizione. Essi offrono tuttora un ampio margine d’intervento in cui è possibile sperimentare per contribuire alla definizione di nuovi standard prima che le tecnologie emergenti e i relativi ecosistemi si consolidino e diano origine a forme editoriali prefissate. L’attuale scenario è di fatto ricco di sfaccettature e ambiguità, poiché caratterizzato dalla compresenza di tipologie di libri digitali molto diverse tra loro: un vero e proprio calderone di dispositivi, formati, caratteristiche tecniche e piattaforme distributive.

Screenshot tratto dall'e-book The Sonnets pubblicato da Touch Press. Riproduzione dell'originale in forma fotografica.

Screenshot tratto dall’e-book The Sonnets pubblicato da Touch Press. Riproduzione dell’originale in forma fotografica.

Una delle strade esplorate in maniera più proficua è quella del libro come app, in grado di sfruttare appieno le potenzialità dei tablet, il cui modello simbolo è l’iPad, disponibile sul mercato dal 2010. Le app che contengono dei libri non sono tecnicamente differenti da ogni altra app presente sul dispositivo. Un caso eccellente di questo approccio all’e-book è rappresentato dalla londinese Touch Press, la cui mission consiste nel «creare nuove tipologie di libri che reinventano l’esperienza di lettura, fornendo informazioni arricchite da contenuti multimediali in grado di adattarsi in maniera dinamica agli interessi e alle abitudini del lettore»[3]. Ad esempio, The Sonnets (2012) raccoglie i sonetti di William Shakespeare, corredati dalle note e dai commenti di eminenti critici e studiosi. Ogni sonetto è accompagnato da una clip video in cui esso è recitato da un attore o un personaggio noto. L’app permette inoltre di consultare la versione originale dell’opera in forma fotografica e di condividere i sonetti preferiti sui social network.

Al contrario dei libri come app, che sono spesso sviluppati per un dispositivo specifico, troviamo gli e-book in formato ePub, uno standard aperto il cui punto di forza risiede nella compatibilità su un vasto spettro di apparecchi: dallo smartphone al desktop computer, passando per i vari tablet e e-reader. Tale prerogativa rappresenta spesso un limite per il designer poiché layout articolati e funzionalità multimediali non vengono interpretati in maniera coerente dai vari dispositivi e talvolta non sono nemmeno supportati. Nonostante siano in corso numerosi sforzi per rendere il formato più versatile, si può affermare che l’ePub risulta, al momento, paradossalmente più restrittivo del libro cartaceo.

Megan Hoogenboom, Boem Paukeslag in formato ePub (2010). Concessione dell’autrice.

Megan Hoogenboom, Boem Paukeslag in formato ePub (2010). Concessione dell’autrice.

Megan Hoogenboom, Boem Paukeslag in formato ePub (2010). Concessione dell’autrice.

Megan Hoogenboom, Boem Paukeslag in formato ePub (2010). Concessione dell’autrice.

Tra i due opposti descritti vi sono parecchie possibilità intermedie che richiedono in ogni caso un aggiornamento delle competenze del designer, il quale si relaziona a discipline anche molto distanti tra loro, come la sceneggiatura o il motion design. Le possibilità fin qui esposte riguardano la ridefinizione dell’esperienza di lettura e lo sviluppo di modelli progettuali in grado di rispondere ai nuovi standard che caratterizzano il libro digitale. A esse si può affiancare una prospettiva complementare tesa a esplorare le specificità, sondare i limiti ed evidenziare le problematiche degli ecosistemi editoriali emergenti, e dei relativi dispositivi, attraverso la progettazione di artefatti.

Megan Hoogenboom, Boem Paukeslag in formato ePub (2010). Concessione dell’autrice.

Megan Hoogenboom, Boem Paukeslag in formato ePub (2010). Concessione dell’autrice.

Megan Hoogenboom, Boem Paukeslag in formato ePub (2010). Concessione dell’autrice.

Megan Hoogenboom, Boem Paukeslag in formato ePub (2010). Concessione dell’autrice.

Megan Hoogenboom si cimenta nella trasposizione quanto più possibile fedele di Boem Paukeslag, una poesia concreta composta negli anni ’20 da Paul van Ostaijen, in formato ePub. Il valore del progetto risiede nelle considerazioni che derivano dal processo di realizzazione: per ottenere le peculiari configurazioni presenti nell’originale, sono stati necessari numerosi hack e soluzioni alternative, generalmente non permesse dagli e-reader. Difatti l’e-book ottenuto è visualizzato correttamente solo dal dispositivo sul quale è stato sviluppato. Pertanto esso va contro la natura stessa del formato, manifestando in maniera paradossale l’effettivo stato dell’arte dei libri digitali. Il libro è stato realizzato nel 2010 nell’ambito di un corso di progettazione di e-book tenuto da Florian Cramer presso il Piet Zwart Institute di Rotterdam.

Chris Hamamoto, Skeuomorphic Library (2013). Concessione dell’autore.

Chris Hamamoto, Skeuomorphic Library (2013). Concessione dell’autore.

Chris Hamamoto, Skeuomorphic Library (2013). Concessione dell’autore.

Chris Hamamoto, Skeuomorphic Library (2013). Concessione dell’autore.

Chris Hamamoto, Skeuomorphic Library (2013). Concessione dell’autore.

Chris Hamamoto, Skeuomorphic Library (2013). Concessione dell’autore.

Come dimostra Chris Hamamoto, è possibile indagare l’editoria digitale anche attraverso supporti analogici: tre libretti cartacei compongono infatti la Skeuomorphic Library, realizzata nel 2013 durante il corso “Book Lab” tenuto da Benjamin Shaykin presso la Rhode Island School of Design. Ogni libretto include i fotogrammi delle animazioni di page flip relative ai software iBooks, Google’s Play Books e Kindle. Questo peculiare archivio di interfacce accosta i supporti digitali alla loro controparte cartacea: emergono le specificità dell’esperienza di lettura prodotta dai vari software, gli aspetti relativi all’ergonomia e, non da ultimo, le questioni riguardanti la componente proprietaria di tali ambienti virtuali, i cui attributi visuali sono spesso protetti da brevetto.

Les Sugus, la DRM Chair in fase di costruzione (2013). Concessione degli autori.

Les Sugus, la DRM Chair in fase di costruzione (2013). Concessione degli autori.

Realizzata in due giorni da Les Sugus, un gruppo di studenti dell’ECAL di Losanna, la DRM Chair (2013) è una sedia in legno che, grazie ai sensori e agli attuatori di cui è dotata, è in grado di autodistruggersi dopo un certo numero di utilizzi, otto in questo caso. Il progetto rappresenta una risposta a una specifica modalità di gestione dei DRM (Digital Rights Management), impiegata da diverse case editrici e piattaforme di distribuzione: essa consiste nel far sì che un e-book sia inutilizzabile dopo un certo numero di passaggi tra dispositivi. Trasponendo tale modalità al mondo fisico, la sua irragionevolezza e gli svantaggi che essa procura all’utente appaiono evidenti.

Les Sugus, DRM Chair (2013). Concessione degli autori.

Les Sugus, DRM Chair (2013). Concessione degli autori.

I progetti esposti, sottraendosi a una logica d’innovazione diretta, si situano in uno spazio speculativo e indagano l’attuale scenario tecnologico, con le sue peculiarità e implicazioni. Gli artefatti prodotti hanno un forte valore comunicativo in quanto rendono manifesti aspetti dell’editoria digitale affrontati di rado dal designer poiché poco evidenti o ritenuti secondari. Agendo come «proposte di progetti concettuali che offrono una critica del presente attraverso l’incarnazione materiale di funzioni derivate da sistemi di valori alternativi»[4], essi si possono accostare alle esperienze provenienti dall’ambito del cosiddetto Critical design, inquadrato da Anthony Dunne e Fiona Raby.

Les Sugus, DRM Chair (2013). Concessione degli autori.

Les Sugus, DRM Chair (2013). Concessione degli autori.

Le strategie operative messe in campo risultano molto diverse tra loro e possono persino escludere l’utilizzo diretto delle nuove tecnologie. Non di rado tali strategie sono mutuate dal mondo dell’arte, con il quale è in atto un processo di reciproco sconfinamento. Le ibridazioni che ne derivano riflettono in modo esemplare la fluidità che definisce la pratica contemporanea del designer, il quale si muove su binari differenti in termini di modelli di riferimento e tecniche adoperate, allo scopo di produrre pensiero critico attraverso la progettazione di artefatti. Di frequente tale approccio è coltivato all’interno di università e laboratori: i contesti istituzionali, fornendo uno spazio protetto dalle dinamiche produttivistiche, permettono di intendere il design come strumento di analisi e articolazione della complessità.

Les Sugus, DRM Chair (2013). Concessione degli autori.

Les Sugus, DRM Chair (2013). Concessione degli autori.

In passato il designer ha assunto frequentemente il ruolo di mediatore tra universo tecnico e utenza, al fine di rendere intellegibili le modalità d’uso delle tecnologie emergenti e le relative funzionalità. L’idea secondo cui «il buon design rende un prodotto comprensibile»[5], uno dei dieci principi espressi da Dieter Rams sul finire degli anni ’70, rimanda istantaneamente a nozioni quali l’affordance e l’usabilità. Nell’epoca dell’utente emancipato che non necessita di mediatori, i progetti illustrati ridefiniscono l’idea stessa di comprensibilità dell’artefatto tecnologico, promuovendo una consapevolezza più profonda degli aspetti tecnici e delle loro implicazioni economiche e sociali.


  1. Mike Shatzkin, “Atomization: Publishing as a Function rather than an Industry”, 19 marzo 2013, http://www.idealog.com/blog/atomization-publishing-as-a-function-rather-than-an-industry/. Ultimo
    accesso: 12 luglio 2013.  ↩

  2. Clay Shirky in Sonia Saraiya, “How will We Read: Clay Shirky”, 5 aprile 2012, http://blog.findings.com/post/20527246081/how-we-will-read-clay-shirky. Ultimo accesso: 12 luglio 2013.  ↩

  3. http://www.touchpress.com/about/. Ultimo accesso: 12 luglio 2013.  ↩

  4. Anthony Dunne, Hertzian Tales. Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design, MIT Press, New York, 2008, p. XVII.  ↩

  5. https://www.vitsoe.com/eu/about/good-design. Ultimo accesso: 12 luglio 2013.  ↩

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